Salut chers amis de la guilde. Je fais ce guide afin de vous aider et de vous présenter la classe que je joue le plus souvent qui est le Chevalier de la mort ( Death Knight ).
Je vous donnerai aussi les 3 templates que j'utilise : DPS sang, Tank sang et DPS impie.
I/ PRÉSENTATION DU DKPour créer un DK il vous faut au préalable un personnage au level 55 minimum. L'aventure commence au level 55 dans les maleterres de l'est au fort d'ébène Achérus.
Le DK est un combattant en mêlée, il peut porter de la plaque, des armes à 2 mains ou 2 armes à une main ( souvent utiliser en spé Givre ).Il peut Tank ou dps.
Le principe de base est d'utiliser des techniques consommant des Runes pour gagner de la Puissance runique.
La puissance runique ressemble beaucoup à une barre de rage . Elle ne se remplit pas en fonction des dégâts causés ou encaissés , mais lorsqu'on utilise les techniques spéciales du DK.
Elle permet d'utiliser d'autres techniques, ne consommant pas de runes , permettant ainsi de continuer à faire des dégâts pendant que les runes utilisées se rechargent.
Le DK possède quelques aptitudes pour se soigner légèrement lui même , mais pas pour les autres joueurs
Généralement un DK utilise en ouverture les 2 capacités qui placent chacune une maladie sur la cible.
Et il enchaîne ensuite avec d'autres sorts plus puissants, qui souvent sont renforcés par la présence des maladies sur la cible . Le DK essayera donc de refresh les 2 maladies et de les maintenir sur la cible.
Il existe trois spé différentes pour le DK : SANG / GIVRE / IMPIE, chacune à ces points forts et ces faiblesses.
II / LES TEMPLATES1°) DPS SANG pve (51/0/20)
1°-a/ Le Template Voici le template détaillé :
- Spoiler:
Impie (20 points)
* Attaques vicieuses - Rang 2/2
Augmente de 6% les chances de coup critique et de 30% le bonus de dégâts des coups critiques de vos sorts Frappe de peste et Frappe du Fléau.
* Virulence - Rang 3/3
Augmente vos chances de toucher avec vos sorts de 3% et réduit de 30% la probabilité que vos maladies de dégâts sur la durée puissent être soignées.
* Épidémie - Rang 2/2
Augmente la durée de Peste de sang et Fièvre de givre de 6 sec.
* Morts voraces - Rang 3/3
Augmente votre total de Force de 3% et la part de votre Force et de votre Endurance que reçoivent vos goules de 60%.
* Nécrose - Rang 5/5
Vos attaques automatiques infligent 20% de dégâts d'Ombre supplémentaires.
* Lame incrustée de sang - Rang 3/3
Vos attaques automatiques ont 30% de chances de causer une Frappe incrustée de sang, qui inflige 25% des dégâts de l'arme plus 12.5% pour chacune de vos maladies sur la cible.
* Nuit des morts - Rang 2/2
Réduit le temps de recharge de Réanimation morbide de 90 sec. et celui d'Armée des morts de 4 min. Réduit également les dégâts infligés à votre familier par les attaques à zone d'effet des créatures de 90%.
Sang (51 points)
* Boucherie - Rang 2/2
Chaque fois que vous tuez un ennemi qui rapporte de l'expérience ou de l'honneur, vous générez jusqu'à 20 points de puissance runique. De plus, vous générez 2 points de puissance runique toutes les 5 sec. pendant que vous êtes en combat.
* Subversion - Rang 3/3
Augmente les chances de coup critique de Frappe de sang, Frappe du Fléau, Frappe au cœur et Anéantissement de 9%, et réduit la menace générée lorsque vous êtes en Présence de sang ou impie de 25%.
* Armure tranchante - Rang 5/5
Augmente votre puissance d'attaque de 5 pour chaque tranche de 180 points de votre valeur d'armure.
* Spécialisation Arme 2M - Rang 2/2
Augmente les points de dégâts que vous infligez avec les armes de mêlée à deux mains de 4%.
* Sombre conviction - Rang 5/5
Augmente de 5% vos chances d'infliger un coup critique avec les armes, les sorts et les techniques.
* Maîtrise des runes de la mort - Rang 3/3
Chaque fois que vous touchez avec Frappe de mort ou Anéantissement, il y a 100% de chances que les runes de givre et impie deviennent des runes de la mort lors de leur activation. Les runes de la mort comptent comme une rune de sang, de givre ou impie.
* Frappes sanglantes - Rang 3/3
Augmente les dégâts de Frappe de sang de 15% et de Frappe au cœur de 45%, en plus d'augmenter les dégâts de Furoncle sanglant de 30%.
* Vétéran de la Troisième guerre - Rang 3/3
Augmente votre total de Force de 6%, votre Endurance de 3% et votre expertise de 6.
* Vengeance sanglante - Rang 3/3
Confère un bonus de 3% aux dégâts physiques que vous infligez pendant 30 sec après avoir réussi un coup critique avec une arme, un sort ou une technique. L'effet est cumulable jusqu'à 3 fois.
* Puissance de l'abomination - Rang 2/2
Augmente de 10% la puissance d'attaque des membres du groupe ou du raid se trouvant à moins de 100 mètres. Augmente également votre total de Force de 2%.
* Vers de sang - Rang 3/3
Vos coups portés avec des armes ont 9% de chances de faire produire à la cible de 2 à 4 vers de sang. Les vers de sang attaquent vos ennemis et vous rendent un montant de points de vie égal aux dégâts qu'ils infligent pendant 20 sec. ou jusqu'à ce qu'ils soient tués.
* Hystérie - Rang 1/1
Plonge une unité alliée dans une frénésie meurtrière pendant 30 sec. La cible est enragée, ce qui augmente les dégâts physiques qu'elle inflige de 20%, mais elle subit aussi toutes les secondes un montant de dégâts égal à 1% de ses points de vie maximum.
* Frappe de mort améliorée - Rang 2/2
Augmente de 30% les dégâts de votre Frappe de mort, de 6% ses chances de coup critique et de 50% les soins prodigués.
* Malédiction soudaine - Rang 3/3
Vos Frappes de sang et Frappes au cœur ont 15% de chances de lancer un Voile mortel gratuit sur votre cible.
* Sang vampirique - Rang 1/1
Confère temporairement au chevalier de la mort 15% de son maximum de points de vie et augmente le montant de points de vie généré par les sorts et effets de 35% pendant 10 sec. Quand l'effet se termine, ces points de vie sont perdus.
* Frappe au cœur - Rang 1/1
Frappe instantanément la cible et son allié le plus proche, infligeant 50% des dégâts de l'arme plus 125 à la cible principale et 25% des dégâts de l'arme plus 63 à la cible secondaire. Chaque cible subit 10% de dégâts supplémentaires pour chacune de vos maladies actives sur elle.
* Puissance de Mograine - Rang 3/3
Augmente de 45% le bonus aux dégâts des coups critiques infligés avec vos techniques Furoncle sanglant, Frappe de sang, Frappe de mort et Frappe au coeur.
* Gorgé de sang - Rang 5/5
Quand vous disposez de plus de 75% de vos points de vie, vous infligez 10% de dégâts supplémentaires. De plus, vos attaques ignorent jusqu'à 10% de l'armure de votre adversaire à tout moment.
* Arme runique dansante - Rang 1/1
Invoque une seconde arme runique qui combat toute seule pendant 12 sec., en effectuant les mêmes attaques que le chevalier de la mort mais en infligeant 50% de dégâts de moins que lui.
Pour résumer :
- Spoiler:
Impie (20 points)
Attaques vicieuses - Rang 2/2
Virulence - Rang 3/3
Épidémie - Rang 2/2
Morts voraces - Rang 3/3
Nécrose - Rang 5/5
Lame incrustée de sang - Rang 3/3
Nuit des morts - Rang 2/2
Sang (51 points)
Boucherie - Rang 2/2
Subversion - Rang 3/3
Armure tranchante - Rang 5/5
Spécialisation Arme 2M - Rang 2/2
Sombre conviction - Rang 5/5
Maîtrise des runes de la mort - Rang 3/3
Frappes sanglantes - Rang 3/3
Vétéran de la Troisième guerre - Rang 3/3
Vengeance sanglante - Rang 3/3
Puissance de l'abomination - Rang 2/2
Vers de sang - Rang 3/3
Hystérie - Rang 1/1
Frappe de mort améliorée - Rang 2/2
Malédiction soudaine - Rang 3/3
Sang vampirique - Rang 1/1
Frappe au cœur - Rang 1/1
Puissance de Mograine - Rang 3/3
Gorgé de sang - Rang 5/5
Arme runique dansante - Rang 1/1
On joue bien entendu en présence de sang avec rune du croisé déchu sur l'arme.
1°-b/ Le CycleJe vais désormais vous parler du cycle de base, c'est à dire l'ordre d'activation de vos skills:
mono-cible
Toucher de glace -> Frappe de peste -> Frappe au cœur * 2 -> Frappe de mort*2 -> enchainer Frappe au cœur
multi-cible
Toucher de glace -> Frappe de peste -> Pestilence -> Frappe au cœur * 2 -> Frappe de mort*2 -> enchainer Frappe au cœur
Pensez à vider votre puissance runique avec frappe runique et voile mortel et n'oubliez pas de la charger à fond avant de lancer lame runique dansante.
1°-c/ Les CapsLe premier cap à monter est le score de toucher 8%
Ensuite l'expertise le cap est a 25
Privilégiez les bonus de force à la puissance d'attaque car pour 1 point de force le DK gagne +2 points de PA et ça augmente ses dégâts
1°-d/ Les glyphesMineurs
Glyphe de cor de l'hiver -> Augmente la durée de votre technique Cor de l'hiver de 1 min.
Glyphe de pestilence -> Augmente le rayon d'effet de votre Pestilence de 5 mètres.
Glyphe de réanimation morbide -> Votre sort Réanimation morbide ne nécessite plus de composant.
Majeurs
Glyphe d'arme runique dansante -> Augmente la durée d'Arme runique dansante de 5 sec.
Glyphe de frappe de mort -> Augmente les dégâts de votre Frappe de mort de 1% par tranche de 1 points de puissance runique actuellement en votre possession (jusqu'à un maximum de 25%). Ces points ne sont pas consommés par l'effet.
Glyphe de la mort sombre -> Augmente les dégâts ou les soins produits par Voile mortel de 15%.
2°) Tank SANG (51/8/12)2°-a/ Le Template Voici le template détaillé :
- Spoiler:
Givre (8 points)
* Toucher de glace amélioré - Rang 3/3
Votre Toucher de glace inflige 15% de dégâts supplémentaires, et votre Fièvre de givre réduit les vitesses d'attaque en mêlée et à distance de 6% supplémentaires.
* Résistance - Rang 5/5
Augmente la valeur d'armure des objets de 10% et réduit la durée de tous les effets affectant le déplacement de 30%.
Impie (12 points)
* Anticipation - Rang 5/5
Augmente vos chances d'esquiver une attaque de 5%.
* Epidémie - Rang 2/2
Augmente la durée de Peste de sang et Fièvre de givre de 6 sec.
* Morbidité - Rang 3/3
Augmente de 15% les dégâts et les soins de votre sort Voile mortel et réduit le temps de recharge de votre sort Mort et décomposition de 15 sec.
* Autorité impie - Rang 2/2
Réduit le temps de recharge de votre technique Poigne de la mort de 10 sec.
Sang (51 points)
* Barrière de lames - Rang 5/5
Chaque fois que vos runes de sang sont en cours de recharge, vous bénéficiez de l'effet Barrière de lames, qui réduit les dégâts subis de 5% pendant 10 sec.
* Armure tranchante - Rang 5/5
Augmente votre puissance d'attaque de 5 pour chaque tranche de 180 points de votre valeur d'armure.
* Spécialisation Arme 2M - Rang 2/2
Augmente les points de dégâts que vous infligez avec les armes de mêlée à deux mains de 4%.
* Connexion runique - Rang 1/1
Convertit 1 Rune de sang en 10% de vos points de vie maximum.
* Sombre conviction - Rang 5/5
Augmente de 5% vos chances d'infliger un coup critique avec les armes, les sorts et les techniques.
* Maîtrise des runes de la mort - Rang 3/3
Chaque fois que vous touchez avec Frappe de mort ou Anéantissement, il y a 100% de chances que les runes de givre et impie deviennent des runes de la mort lors de leur activation. Les runes de la mort comptent comme une rune de sang, de givre ou impie.
* Connexion runique améliorée - Rang 3/3
Augmente de 100% les points de vie prodigués par Connexion runique et réduit son temps de recharge de 30 sec.
* Déviation de sort - Rang 3/3
Vous avez une chance égale à votre chance de parer que les sorts de dégâts directs vous infligent 45% de dégâts en moins.
* Frappes sanglantes - Rang 3/3
Augmente les dégâts de Frappe de sang de 15% et de Frappe au coeur de 45%, en plus d'augmenter les dégâts de Furoncle sanglant de 30%.
* Vétéran de la Troisième guerre - Rang 3/3
Augmente votre total de Force de 6%, votre Endurance de 3% et votre expertise de 6.
* Marque de sang - Rang 1/1
Place une Marque de sang sur un ennemi. Chaque fois que l'ennemi marqué inflige des dégâts à une cible, cette cible reçoit 4% de ses points de vie maximum. Dure 20 sec ou jusqu'à 20 coups.
* Vengeance sanglante - Rang 3/3
Confère un bonus de 3% aux dégâts physiques que vous infligez pendant 30 sec après avoir réussi un coup critique avec une arme, un sort ou une technique. L'effet est cumulable jusqu'à 3 fois.
* Puissance de l'abomination - Rang 2/2
Augmente de 10% la puissance d'attaque des membres du groupe ou du raid se trouvant à moins de 100 mètres. Augmente également votre total de Force de 2%.
* Frappe de mort améliorée - Rang 2/2
Augmente de 30% les dégâts de votre Frappe de mort, de 6% ses chances de coup critique et de 50% les soins prodigués.
* Sang vampirique - Rang 1/1
Confère temporairement au chevalier de la mort 15% de son maximum de points de vie et augmente le montant de points de vie généré par les sorts et effets de 35% pendant 10 sec. Quand l'effet se termine, ces points de vie sont perdus.
* Frappe au coeur - Rang 1/1
Frappe instantanément la cible et son allié le plus proche, infligeant 50% des dégâts de l'arme plus 125 à la cible principale et 25% des dégâts de l'arme plus 63 à la cible secondaire. Chaque cible subit 10% de dégâts supplémentaires pour chacune de vos maladies actives sur elle.
* Puissance de Mograine - Rang 3/3
Augmente de 45% le bonus aux dégâts des coups critiques infligés avec vos techniques Furoncle sanglant, Frappe de sang, Frappe de mort et Frappe au coeur.
* Gorgé de sang - Rang 5/5
Quand vous disposez de plus de 75% de vos points de vie, vous infligez 10% de dégâts supplémentaires. De plus, vos attaques ignorent jusqu'à 10% de l'armure de votre adversaire à tout moment.
Pour résumer :
- Spoiler:
Givre (8 points)
Toucher de glace amélioré - Rang 3/3
Résistance - Rang 5/5
Impie (12 points)
Anticipation - Rang 5/5
Epidémie - Rang 2/2
Morbidité - Rang 3/3
Autorité impie - Rang 2/2
Sang (51 points)
Barrière de lames - Rang 5/5
Armure tranchante - Rang 5/5
Spécialisation Arme 2M - Rang 2/2
Connexion runique - Rang 1/1
Sombre conviction - Rang 5/5
Maîtrise des runes de la mort - Rang 3/3
Connexion runique améliorée - Rang 3/3
Déviation de sort - Rang 3/3
Frappes sanglantes - Rang 3/3
Vétéran de la Troisième guerre - Rang 3/3
Marque de sang - Rang 1/1
Vengeance sanglante - Rang 3/3
Puissance de l'abomination - Rang 2/2
Frappe de mort améliorée - Rang 2/2
Sang vampirique - Rang 1/1
Frappe au coeur - Rang 1/1
Puissance de Mograine - Rang 3/3
Gorgé de sang - Rang 5/5
On joue bien entendu en présence de givre avec gargouille peau de pierre sur l'arme.
2°-b/ Le CycleLa base est le même que celui du dps
2°-c/ Les CapsLe premier cap est Défense 540
le score de toucher 8%
enfin l'expertise le cap est a 25
Une fois les caps atteint montez l'endurance, l'agilités et la force.
Le blocage sert a rien pour le DK car il ne peut pas porter de bouclier.
2°-d/ Les glyphesMineurs
Glyphe de cor de l'hiver -> Augmente la durée de votre technique Cor de l'hiver de 1 min.
Glyphe de pestilence -> Augmente le rayon d'effet de votre Pestilence de 5 mètres.
Glyphe de réanimation morbide -> Votre sort Réanimation morbide ne nécessite plus de composant.
Majeurs
Glyphe de frappe runique -> Augmente les chances de coup critique de votre Frappe runique de 10%.
Glyphe de frappe de mort -> Augmente les dégâts de votre Frappe de mort de 1% par tranche de 1 points de puissance runique actuellement en votre possession (jusqu'à un maximum de 25%). Ces points ne sont pas consommés par l'effet.
Glyphe de sang vampirique -> Augmente la durée de votre Sang vampirique de 5 sec.
Un petit lien pour approfondir
http://darkphoenix.forumactif.fr/chevalier-de-la-mort-chef-cerberus-f47/dk-tank-spe-sang-t3534.htm 3°) Dps IMPIE pvp (0//)3°-a/ Le Template Voici le template détaillé :
- Spoiler:
Givre (17 points)
* Maîtrise de la puissance runique - Rang 2/2
Augmente votre puissance runique maximale de 30.
* Résistance - Rang 4/5
Augmente la valeur d'armure des objets de 8% et réduit la durée de tous les effets affectant le déplacement de 24%.
* Glace noire - Rang 5/5
Augmente vos dégâts de Givre et d'Ombre de 10%.
* Changeliche - Rang 1/1
Utilise de l'énergie impie pour devenir mort-vivant pendant 10 sec. Tant que vous êtes mort-vivant, vous êtes insensible aux effets de charme, de peur et de sommeil.
* Annihilation - Rang 3/3
Augmente vos chances de réaliser un coup critique avec vos techniques spéciales de mêlée de 3%. De plus, il y a 100% de chances que votre Anéantissement inflige ses dégâts sans consommer de maladie.
* Hiver sans fin - Rang 2/2
Votre Force est augmentée de 4% et votre Gel de l'esprit ne coûte plus de puissance runique.
Impie (54 points)
* Attaques vicieuses - Rang 2/2
Augmente de 6% les chances de coup critique et de 30% le bonus de dégâts des coups critiques de vos sorts Frappe de peste et Frappe du Fléau.
* Virulence - Rang 3/3
Augmente vos chances de toucher avec vos sorts de 3% et réduit de 30% la probabilité que vos maladies de dégâts sur la durée puissent être soignées.
* Morbidité - Rang 3/3
Augmente de 15% les dégâts et les soins de votre sort Voile mortel et réduit le temps de recharge de votre sort Mort et décomposition de 15 sec.
* Autorité impie - Rang 2/2
Réduit le temps de recharge de votre technique Poigne de la mort de 10 sec.
* Morts voraces - Rang 3/3
Augmente votre total de Force de 3% et la part de votre Force et de votre Endurance que reçoivent vos goules de 60%.
* Poussée de fièvre - Rang 3/3
Augmente les dégâts de Frappe de peste de 30% et de Frappe du Fléau de 20%.
* Sur un cheval pâle - Rang 2/2
Vous devenez aussi difficile à arrêter que la mort elle-même. La durée de tous les effets d'étourdissement et de peur contre vous est réduite de 20%, et la vitesse de votre monture est augmentée de 20%. Ne s'additionne pas avec les autres effets qui augmentent la vitesse de déplacement.
* Nuit des morts - Rang 2/2
Réduit le temps de recharge de Réanimation morbide de 90 sec. et celui d'Armée des morts de 4 min. Réduit également les dégâts infligés à votre familier par les attaques à zone d'effet des créatures de 90%.
* Chancre impie - Rang 1/1
Un essaim infect d'insectes impies s'abat sur les victimes de votre Voile mortel et leur inflige un montant de dégâts égal à 10% des dégâts infligés par Voile mortel en 10 sec, en plus d'empêcher toutes les maladies présentes sur ces victimes d'être dissipées.
* Impureté - Rang 5/5
Vos sorts reçoivent un bénéfice supplémentaire de 20% de votre puissance d'attaque.
* Violation - Rang 2/2
Vos Frappes de peste et Frappes du Fléau provoquent l'effet Terre profanée. Les cibles dans la zone sont ralenties de 50% par les bras avides des morts tant que vous restez sur la terre impie. Dure 20 sec.
* Suppression de la magie - Rang 3/3
Toutes les formes de magie vous infligent 6% de dégâts en moins. De plus, votre Carapace anti-magie absorbe 25% de dégâts des sorts supplémentaires.
* Moisson - Rang 3/3
Chaque fois que vous touchez avec Frappe de sang ou Pestilence, il y a 100% de chances que la rune de sang devienne une rune de la mort lors de son activation. Les runes de la mort comptent comme une rune de sang, de givre ou impie.
* Maître des goules - Rang 1/1
Réduit le temps de recharge de Réanimation morbide de 60 sec. et la goule invoquée par votre sort Réanimation morbide est considérée comme un familier sous votre contrôle. Contrairement aux goules normales de chevalier de la mort, votre familier n'a pas de durée limitée.
* Zone anti-magie - Rang 1/1
Place une grande Zone anti-magie stationnaire qui réduit de 75% les dégâts des sorts infligés aux membres du groupe ou du raid se trouvant à l'intérieur. La Zone anti-magie dure 10 sec. ou jusqu'à ce que 11298 points de dégâts des sorts aient été absorbés.
* Présence impie améliorée - Rang 2/2
Quand vous êtes en Présence de sang ou de givre, vous conservez l'augmentation de la vitesse de déplacement de 15% de Présence impie, et le temps de recharge de vos runes est 10% plus rapide en Présence impie.
* Fièvre de la crypte - Rang 3/3
Vos maladies entraînent également la Fièvre de la crypte, qui augmente de 30% les dégâts infligés par les maladies à la cible.
* Bouclier d'os - Rang 1/1
Le chevalier de la mort est entouré de 3 os tourbillonnants. Tant qu'il reste au moins un os, toutes les attaques contre le chevalier infligent 20% de dégâts en moins et les attaques, techniques et sorts du chevalier infligent 2% de dégâts en plus. Chaque attaque infligeant des dégâts consomme un os. Dure 5 min.
* Peste galopante - Rang 2/3
Quand vos maladies infligent des dégâts à un ennemi, il y a une chance égale à vos chances de coup critique en mêlée qu'elles infligent 66% de dégâts supplémentaires à la cible et à tous les ennemis se trouvant à moins de 8 mètres. Ignore les cibles porteuses d'un effet de sort annulé lorsque des dégâts sont subis.
* Porte-peste d'ébène - Rang 3/3
Votre Fièvre de la crypte devient une Peste d'ébène, qui augmente les dégâts magiques subis de 13% en plus d'augmenter les dégâts infligés par les maladies. Augmente en permanence vos chances de coup critique avec les armes et les sorts de 3%.
* Frappe du Fléau - Rang 1/1
Une frappe impie qui inflige 70% des dégâts de l'arme sous forme de dégâts physiques plus 238. De plus, pour chacune de vos maladies sur la cible, vous infligez un montant supplémentaire de dégâts d'Ombre égal à 12% des dégâts physiques infligés.
* Rage de Vaillefendre - Rang 5/5
Vos sorts et techniques infligent 10% de dégâts supplémentaires aux cibles atteintes de la Peste de sang. Augmente également votre expertise de 5.
* Invocation d'une gargouille - Rang 1/1
Une gargouille bombarde la cible et lui inflige des dégâts de Nature modifiés par la puissance d'attaque du chevalier de la mort. Persiste pendant 30 sec.
Pour résumer :
- Spoiler:
Givre (17 points)
Maîtrise de la puissance runique - Rang 2/2
Résistance - Rang 4/5
Glace noire - Rang 5/5
Changeliche - Rang 1/1
Annihilation - Rang 3/3
Hiver sans fin - Rang 2/2
Impie (54 points)
Attaques vicieuses - Rang 2/2
Virulence - Rang 3/3
Morbidité - Rang 3/3
Autorité impie - Rang 2/2
Morts voraces - Rang 3/3
Poussée de fièvre - Rang 3/3
Sur un cheval pâle - Rang 2/2
Nuit des morts - Rang 2/2
Chancre impie - Rang 1/1
Impureté - Rang 5/5
Violation - Rang 2/2
Suppression de la magie - Rang 3/3
Moisson - Rang 3/3
Maître des goules - Rang 1/1
Zone anti-magie - Rang 1/1
Présence impie améliorée - Rang 2/2
Fièvre de la crypte - Rang 3/3
Bouclier d'os - Rang 1/1
Peste galopante - Rang 2/3
Porte-peste d'ébène - Rang 3/3
Frappe du Fléau - Rang 1/1
Rage de Vaillefendre - Rang 5/5
Invocation d'une gargouille - Rang 1/1
On joue bien entendu en présence impie avec croisé déchu sur l'arme.
3°-b/ Le CycleToucher de glace -> Frappe de peste -> pestilence -> frappe de sang *2 -> frappe du fléau -> frappe de mort
3°-c/ Les Capsle score de toucher 6%
enfin l'expertise le cap est a 25
Privilégiez les bonus de force à la puissance d'attaque car pour 1 point de force le DK gagne +2 points de PA et ça augmente ses dégâts
3°-d/ Les glyphesMineurs
Glyphe de drain sanglant -> Votre Drain sanglant ne vous inflige plus de dégâts.
Glyphe de pestilence -> Augmente le rayon d'effet de votre Pestilence de 5 mètres.
Glyphe de réanimation morbide -> Votre sort Réanimation morbide ne nécessite plus de composant.
Majeurs
Glyphe de la goule -> Votre goule reçoit 40% de votre Force et 40% de votre Endurance en plus.
Glyphe de la mort sombre -> Augmente les dégâts ou les soins produits par Voile mortel de 15%.
Glyphe de maladie -> Votre technique Pestilence réinitialise à présent la durée des maladies et de leurs effets secondaires sur votre cible principale.
III/ DIVERSVoici les addons que j'utilise avec mon dk:
RuneWatch, il me permet de mieux voir mes glyphes et ma puissance runique
http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/runewatch.aspxOmen pour gérer l'aggro
http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/omen-threat-meter.aspxUn site pour les anglophones, c'est la doc technique du dk en quelque sorte
http://elitistjerks.com/f72/t36303-dps_compendium/Ce guide n'est pas complet, car je n'ai pas encore pu tester toute les facettes du DK notamment la spé givre. Je vous invite donc à venir compléter ce guide.
Cordialement,
Lopt